Story
Im Schatten einer bedrohlichen Finsternis begibt sich Arjun Devraj auf die Suche nach Antworten und geht dabei über Leichen. Arjun ist ein Vollstrecker, der von dem Konzern Soltari auf die gestaltwandelnde Welt Carcosa entsandt wurde, einen Planeten voller dunkler Geheimnisse und feindseliger Bewohner.
Kritik
Mit Returnal betrat das finnische Entwicklerstudio Housemarque nach Indie-Spielen wie Resogun oder Alienation zum ersten Mal AAA-Terrain und lieferte auch gleich einen echten Vorzeigetitel für die technische Power der PS5 in deren Anfangsphase. Returnal war und ist ein herausragendes Action-Game, vielleicht sogar der beste Shooter der letzten Jahre, hatte jedoch trotz positiver Kritiken der Fachpresse nie wirklich große Erfolge feiern können. Über die Gründe lässt sich nur spekulieren: Zu wenig verfügbare Konsolen zum Release, um eine breite Masse an Spielern anzusprechen? Oder war der Roguelike-Ansatz und das knallharte Gameplay für viele einfach zu abschreckend? Immerhin wurde jeder Tod im Spiel mit einem kompletten Neuanfang bestraft. Für Casual-Gamer also sicherlich zu viel des Guten. Mit Saros, dem Quasi-Nachfolger von Returnal und neuem Exklusiv-Spiel für die PS5, soll das nun anders laufen, denn Housemarque hat an vielen Schrauben gedreht, die die Erfahrung für Gelegenheitsspieler wesentlich zugänglicher macht.
Die Handlung spielt sich diesmal auf dem Planeten Carcosa ab, auf der Arjun Devraj (gespielt von Rahul Kohli, bekannt aus The Haunting of Bly Manor und Midnight Mass) auf die Suche nach Antworten geht. Zum einen für den Konzern Soltari, für den er arbeitet und das Verschwinden früherer Expeditionsmitglieder untersuchen soll, zum anderen für sich selbst, da seine Partnerin Nitya verschollen ist. Wie auch in Returnal bleibt es mysteriös und atmosphärisch, erst mit der Zeit offenbaren sich neue (überraschende) Details, die Licht ins Dunkeln bringen. Der Ansatz ist gelungen und vielversprechend, doch so wirklich packen möchte die Erzählung diesmal nicht. Das gelang Returnal mit seinem Gefühl von Einsamkeit und seinen dramatischen Enthüllungen besser. In Saros sind wir nicht allein, in unserem Hub (und zum Teil auch in der Außenwelt) treffen wir immer wieder auf Mitglieder aus unserem oder anderen Teams. Und leider die Dialoge sind nicht besonders gut geschrieben und das Verhalten der Personen nicht immer nachvollziehbar, was der Immersion schadet. Hier verschenkt Saros etwas an Potenzial.
Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf dem Gameplay und das ist einmal mehr herausragend. Wer sich in 3rd-Person-Perspektive durch die effektvolle Bullet-Hell mit mächtig Wumms ballert, blitzschnell durch die Umgebung bewegt und feindlichen Angriffen gekonnt ausweicht, gerät schon bald in einen fantastischen Flow, der nicht mehr loslässt. Hat man die Grundprinzipien erst einmal verstanden und sich warm gespielt, sind die Gefechte wie ein elegantes Ballett inmitten von Explosionen, Kugelhagel und tödlichen Fallen. Auch Saros ist sehr anspruchsvoll und bestraft kassierte Treffer mit dem Tod, jedoch in einer abgemilderten Variante, die nicht ganz so frustrierend wie in Returnal verläuft. Denn statt das komplette Spiel von vorn zu beginnen, setzt uns Saros nur an den Anfang des jeweiligen Bioms zurück, welches prozedural generiert wird und dadurch jedes Mal ein wenig anders ausschaut. Und statt jeglichen Fortschritt zu verlieren, behalten wir diesmal unsere Waffe und einen Teil unseres gefundenen Lucenites, der für Upgrades verwendet werden kann und uns gestärkt in den nächsten Run schickt.
In einem umfangreichen Skill-Tree lassen sich nämlich viele Werte von Arjun steigern, sodass die Lebensenergie erhöht wird, der Schild gesteigert wird oder weitere Slots für Artefakte freischaltet werden. Das Ableben ist also mit weniger Frust verbunden und animiert schnell zum nächsten Versuch. Außerdem kann sich Arjun mittels einer hinzugewonnenen Fähigkeit einmal pro Run wiederbeleben, sodass ein verpatzter Versuch nicht gleich vorbei ist. Und wem das nicht reicht, der kann diverse Mods aktivieren, die Parameter des Spiels komplett verändern: So teilt man beispielsweise mehr Schaden aus, steckt mehr Treffer ein oder steigt schneller in seinem Charakterlevel auf. Der Haken daran: Das Feature wird erst nach Besiegen des zweiten Bosses freigeschaltet, sodass Spieler zunächst auf sich selbst angewiesen sind, bevor sie sich das Leben vereinfachen können. Ob sie es aber dann tun wollen ist die Frage, da das System beinahe einem Cheatcode gleichkommt und die vorgesehene Erfahrung trivialisiert. Für Spieler die Probleme haben natürlich eine tolle Sache, da sie eine enorme Unterstützung erhalten, alle anderen sollten darum aber lieber einen großen Bogen machen.
Die Gefechte spielen sich zwar sehr ähnlich zu Returnal, wurden aber um einige neue Elemente erweitert: Unser Energieschild beispielsweise dient nicht nur als Schutz vor (einigen) feindlichen Treffern, er saugt auch blaue Geschosse auf, die unsere Energieleiste auffüllen und dadurch mächtige Attacken erlauben. Außerdem lassen sich bestimmte Geschosse nun parieren und auf den Angreifer zurückfeuern. Dadurch erhält Saros eine taktische Komponente, da nicht nur vor allem ausgewichen wird, sondern mit dem richtigen Timing Schild und Parry zum Einsatz kommen. Ansonsten stehen uns eine handvoll Waffen (Handkanonen, Sturmgewehre, Schrotflinten, Armbrüste und Chakrams) zur Verfügung, die alle jeweils in dreifacher Ausführung für Abwechslung sorgen. Einige Waffen verfügen mit zielsuchenden Geschossen über einen Autoaim, andere jedoch erfordern selbstständiges Zielen. Hier muss jeder für sich selbst herausfinden, was einem am besten liegt. Ansonsten unterscheiden sich die Waffen in ihrem Level und in einigen Grundwerten, die mit unseren Attributen skalieren. Daher lohnt es sich während eines Runs auch immer wieder abzuwägen, ob man nicht doch eine neue Waffe aufnimmt.
Neu ist auch eine von uns herbeigeführte Sonnenfinsternis, die nicht nur das Design des kompletten Bioms verändert und neue Wege ermöglicht, sondern durch aggressivere Gegner, eine tödlichere Umgebung und verderbte Artefakte eine größere Herausforderung darstellt. Teilweise ist das Feature freiwillig, um die Welt komplett zu erkunden, meistens aber ist es an vorgesehenen Orten ein gewolltes Element, um weiterzukommen.
Die Bosse variieren von imposant inszeniert (z. B. Architect, der als geflügeltes Biest aus der Luft angreift) bis hin zu enttäuschend (z. B. Rhabdom, der einfach eine verstärkte Variante eines öfter auftretenden Gegners ist). Letzteres ist aber glücklicherweise eher die Ausnahme, von den acht Bossen im Game fallen sich die meisten doch eher gelungen aus. Gegen Ende werden diese auch immer knackiger und erfordern einiges an Können.
Technisch ist Saros ein durch und durch beeindruckendes Werk, das auf unserer verwendeten PS5 Pro nicht nur mit wunderschöner und auch flüssig laufender Grafik protzt, sondern auch ein großartiges Sounddesign besitzt. Mit guten Kopfhörern lässt sich der 3D-Sound besonders gut genießen und ist zugleich sehr hilfreich in den Kämpfen, in denen es von allen Seiten rummst und kracht. Auch die Features des Dualsense-Controllers werden von Saros vollends genutzt.
Fazit
Wer mit "Returnal" eines der besten Action-Spiele der letzten Jahre verpasst hat – womöglich, weil das Spiel zu hart war und eher auf Hardcore-Gamer abzielte – dürfte nun mit "Saros" eher warm werden. Auch "Saros" verlangt seinen Spielern einiges an Geduld und Können ab, ist aber wesentlich zugänglicher gestaltet und belohnt seinen Fortschritt auf motivierendere Weise. Wer mal wieder richtig ausgelassen ballern möchte, inmitten eines regelrechten Effektgewitters, wird mit "Saros" eine wunderbare Zeit haben.