7.5

MB-Kritik

Resident Evil 2026

7.5

Austin Abrams
Zach Cherry
Kali Reis
Paul Walter Hauser
Johnno Wilson

Inhalt

Der Kurierfahrer Bryan (Austin Abrams) nimmt einen scheinbar harmlosen Auftrag an: die Lieferung eines biomedizinischen Pakets. Was wie ein gewöhnlicher Arbeitstag beginnt, wird zur Hölle auf Erden. Eine Nacht, kein Ausweg - und ein Horror, der alles verschlingt.

Kritik

Kaum ein Videospiel-Franchise hat sich so hartnäckig gegen eine wirklich überzeugende Kinoadaption gewehrt wie Resident Evil. Die Spiele von Capcom gehören seit Ende der 1990er zu den prägenden Reihen des Survival-Horrors und haben mit ihrer Mischung aus klaustrophobischer Atmosphäre, Ressourcenknappheit, grotesken Kreaturen und eskalierender Action längst Popkulturgeschichte geschrieben. Auf der großen Leinwand sah die Sache bislang deutlich weniger erfreulich aus: Paul W. S. Andersons Filmreihe mit Milla Jovovich entwickelte sich schnell zu einer eigenständigen Action-Saga, die sich von den Spielen immer weiter entfernte. Resident Evil: Welcome to Raccoon City versuchte 2021 anschließend eine größere Nähe zu den Vorlagen, konnte Kritiker*innen und Fans aber ebenfalls nur bedingt überzeugen. Entsprechend überschaubar war bislang der Ruf, den die zahlreichen Film- und Serienadaptionen bei den Anhängerinnen der Spiele genießen.

Nun übernimmt mit ausgerechnet ein Regisseur das Ruder, der mit Barbarian und Weapons – Die Stunde des Verschwindens  bewiesen hat, dass er Horror nicht unbedingt nach bekannten Regeln spielen muss. Allerdings versucht Cregger gar nicht erst, einen der Spieleklassiker eins zu eins nachzuerzählen oder Leon S. Kennedy, Jill Valentine und Co. erneut durch ihre bekannten Abenteuer zu schicken. Stattdessen erzählt sein Resident Evil eine eigene Geschichte innerhalb des etablierten Universums und orientiert sich stärker an dem Gefühl des Spielens: eine unbekannte Umgebung, knappe Ressourcen, eine schrittweise stärkere Bewaffnung und die ständige Frage, was hinter der nächsten Tür lauert. Cregger will also nicht einfach ein RE-Spiel verfilmen, sondern einen Film drehen, der sich möglichst sehr wie Resident Evil anfühlt – und damit vielleicht genau dort ansetzen, wo die bisherigen Adaptionen immer wieder gescheitert sind.

Atmosphäre statt plumpes Fanservice-Feuerwerk

Dass dieser Ansatz funktioniert, liegt zunächst an der Inszenierung. Kameramann Darius Wolski (Chef-Kameramann u. a. bei The Crow und Fluch der Karibik) findet immer wieder elegante Bewegungen, die sich selbstverständlich aus der jeweiligen Situation ergeben, statt bloß demonstrieren zu wollen, wie aufwendig eine Einstellung inszeniert wurde. Gerade die längeren Kamerafahrten wirken dadurch organisch und geben der Umgebung Raum. Dazu kommt eine winterliche Landschaft, die dem Film eine überraschend unheimliche Note verleiht. Horror entsteht hier nicht ausschließlich aus Dunkelheit, engen Räumen oder möglichst lauten Schreckmomenten. Auch die scheinbar offene Umgebung kann bedrohlich wirken.

Überhaupt hat Cregger offenbar verstanden, dass ResidentEvil nicht erst dann nach Videospiel aussieht, wenn irgendwo ein bekanntes Monster durchs Bild läuft. Der Film streut zahlreiche kleine Anspielungen auf die Spiele ein, ohne sie mit Leuchtreklame anzukündigen. Erste-Hilfe-Sprays, eine Schreibmaschine oder Details rund um Munition funktionieren eher wie beiläufige Fundstücke. Wer die Vorlage kennt, darf sie entdecken; wer sie nicht kennt, wird nicht aus der Geschichte gerissen. Das ist Fanservice in seiner angenehmsten Form, weil er die eigene Erzählung nicht ständig unterbricht.

Videospiel-Feeling: Ein Held, viele Etappen und immer neue Gefahren

Besonders gut gelingt die Übertragung des Spielgefühls über die Struktur. Die Geschichte setzt ihren Hauptcharakter in Bewegung und lässt ihn anschließend Schritt für Schritt durch unterschiedliche Situationen und Etappen gehen. Dabei verändert sich auch sein Umgang mit Waffen: Aus anfänglicher Unsicherheit wird nach und nach größere Routine. Das erinnert weniger an einen klassischen Actionfilm, in dem die Hauptfigur von Beginn an alles beherrscht, sondern tatsächlich an einen Spieler, der sich langsam mit den Mechaniken und der Welt vertraut macht.

Das sorgt für einen angenehm direkten Erzählfluss. Resident Evil möchte nicht permanent erklären, woher etwas kommt oder welche größere Bedeutung eine Situation besitzt. Viel wichtiger ist die unmittelbare Frage, was als Nächstes passiert. Der Film hält sich dadurch nicht unnötig mit seinem eigenen Mythos auf, sondern konzentriert sich auf Bewegung, Entdeckung und Bedrohung. Gerade für eine Videospieladaption ist das ein sinnvoller Weg: Statt die Vorlage möglichst detailgetreu nachzubauen, überträgt Cregger bestimmte Erfahrungen vom Controller auf die Leinwand.

Austin Abrams bringt Herz und Humor in den Horror

Ein wichtiger Bestandteil dieses Konzepts ist als Brian. Die Figur funktioniert gerade deshalb so gut, weil sie nicht wie ein unerschütterlicher Genreheld wirkt. Brian vermittelt eher den Eindruck eines normalen Menschen, der in eine Situation geraten ist, die ihn hoffnungslos überfordert. Abrams spielt diese Unsicherheit überzeugend und verleiht der Figur gleichzeitig genug Sympathie, damit ihr Schicksal nicht bloß als funktionaler Bestandteil der Handlung wahrgenommen wird.

Auch der Humor gehört zu den Stärken des Films. Viele komische Momente entstehen aus den Figuren und ihren Reaktionen, statt lediglich als vorbereitete Pointe in die Handlung eingebaut zu werden. Dadurch lockert der Humor die düsteren Passagen auf, ohne den Horror grundsätzlich zu entwerten. Gegen Ende verändert sich das allerdings ein wenig: Dann driftet Resident Evil stellenweise in Richtung Slapstick ab. Das kann durchaus für Verstimmungen sorgen, insbesondere bei Zuschauer*innen, die sich bis dahin stärker auf den ernsten Horror eingelassen haben. Gleichzeitig passt auch diese Übertreibung zu dem bewusst spielerischen Charakter des Films. Auch die Games konnte und sollte man nicht zu ernst nehmen.

Monster, Jumpscares und digitale Effekte

Bei den Kreaturen zeigt sich zugleich eine der wenigen deutlicheren Schwächen. Die Designs selbst sind gelungen und passen zum grotesken Ton des Franchise. Einige Effekte wirken allerdings sichtbar digital. Das zerstört die Atmosphäre nicht und zieht auch nicht dauerhaft aus dem Geschehen, doch gerade in Momenten, in denen der Film seine Monster besonders prominent präsentiert, fällt die technische Umsetzung auf.

Auch bei den Jumpscares hält sich Cregger erfreulich zurück. Statt den Horror im Sekundentakt mit plötzlichen Geräuschen und herausspringenden Kreaturen zu würzen, setzt der Film gezielter auf einzelne Schreckmomente. Einer davon funktioniert gerade deshalb besonders gut, weil er nicht minutenlang durch Musik und Inszenierung angekündigt wird. Der Schrecken darf sich, wie der Humor, aus der Situation heraus entwickeln, statt dem Publikum vorher mitzuteilen, wann es sich erschrecken soll.

Eine eigenständige Videospieladaption mit eigener Handschrift

Was Resident Evil letztlich von vielen anderen Videospielverfilmungen unterscheidet, ist sein Umgang mit der Vorlage. Cregger versucht nicht, jedes bekannte Element abzuhaken und daraus eine möglichst vollständige Best-of-Version der Spiele zu basteln. Stattdessen nimmt er deren Atmosphäre, Mechaniken und Erzählgefühl als Ausgangspunkt und baut daraus seinen eigenen Film. Genau diese Freiheit macht die Adaption interessant. Fans, die eine möglichst genaue Umsetzung eines bestimmten Spiels erwarten, könnten damit durchaus ihre Schwierigkeiten haben. Wer dagegen sehen möchte, wie sich die Grundidee von Resident Evil in eine eigenständige Geschichte übersetzen lässt, bekommt einen Film, der seine Vorlage ernst nimmt, ohne sich von ihr fesseln zu lassen.

Vor allem aber macht Resident Evil über weite Strecken schlicht Spaß. Die Handlung bleibt in Bewegung, die Inszenierung findet immer wieder starke Bilder, die Atmosphäre funktioniert und die kleinen Verweise auf die Spiele fühlen sich eher wie Belohnungen für Kenner*innen als wie Pflichtprogramm an. Nicht jeder Tonwechsel sitzt perfekt, und die zunehmend slapstickhafte Komik dürfte ebenso wenig allen gefallen wie die gelegentlich sichtbaren digitalen Kreaturen. Trotzdem ergibt sich daraus ein Horrorfilm, der seine eigene Identität gefunden hat und zugleich erstaunlich deutlich vermittelt, warum die Vorlage seit Jahrzehnten funktioniert.

Cregger liefert damit keine bloße Kopie eines Spiels, sondern eine eigenständige Kinoadaption, die dessen Gefühl ernst nimmt. Gerade darin liegt ihre größte Stärke. Sie vertraut darauf, dass Atmosphäre, Bewegung, Entdeckung und die Aussicht auf die nächste Gefahr ausreichen, um das Publikum bei der Stange zu halten. Nach zahlreichen Versuchen, das Franchise möglichst originalgetreu oder möglichst spektakulär auf die Leinwand zu bringen, wirkt dieser etwas freiere Ansatz bemerkenswert stimmig. Resident Evil ist ein Film eines Regisseurs, der seine eigene Vision konsequent verfolgt und dabei verdammt viel richtig macht.

Fazit

Wer glaubt, eine Videospielverfilmung brauche vor allem bekannte Namen, Easter Eggs und lobotomierenden Fanservice, darf sich gerne weiter durch anstrengende Dauerwerbesendungen wie den letzten "Super Mario" quälen. Zach Cregger macht seinen eigenen Film, ohne die Welt der Vorlage zu verraten – und genau darin liegt seine größte Stärke. Das Tolle an diesem Film ist, dass es nicht eine Adaption von "Resident Evil" ist, sondern seine Adaption. Und damit gehört Creggers Film zum Besten, was das Kino bislang aus Videospielen gemacht hat.

Autor: Sebastian Groß
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