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Der junge Programmierer Stefan adaptiert im Jahr 1984 den gleichnamigen Fantasy-Roman "Bandersnatch". Daraufhin geraten seine Vorstellungen und Wahrnehmungen der Realität ins Schwanken. Der Zuschauer führt den Charakter in diesem interaktiven Film durch simple Entscheidungsabläufe, die die weitere Handlung beeinflussen. 

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Kritik

Das Team rundum Regisseur David Slade (Eclipse - Bis(s) zum Abendrot) möchte die Möglichkeiten, die eine Online Plattform bietet, ausreizen und einen interatkiven Film schaffen. Dem Kino ist schließlich die Kommunikation des Filmes mit dem Zuschauer, nicht aber die Kommunikation des Zuschauers mit dem Film vorbehalten. Black Mirror: Bandersnatch ist ein Ableger der Erfolgsserie und wirbt damit, dass jeder Zuschauer einen anderen Film sieht, dass er durch seine Entscheidungen den Verlauf der Handlung selbst entscheidet. Dabei erlebt der Zuschauer keineswegs die Geschehnisse aus der Ego-Perspektive, sondern entscheidet für den Protagonisten Stefan (Fionn Whitehead, Kindeswohl) welche Frühstücks-Cornflakes er wählt, für welche Vinyl er sich im Plattenladen entscheidet und ob er die Aufforderungen seines Vaters befolgt oder nicht. Der Verfasser dieser Kritik ist den Film einmal durchgegangen und kann demnach nur von seinem Handlungsverlauf berichten. Er ist jedoch bemüht, eine möglichst allgemeine Essenz des Filmes zu fassen.

Stefan ist ein junger Programmierer, der sich im Jahr 1984 (Orwell Referenz) mit der Videospiel-Adaption des Fantasy-Romans "Bandersnatch" beschäftigt. In dem Videospiel soll es - ähnlich wie in dem Film an sich - darum gehen, dass der Spieler interaktiv auf die Handlung Einfluss nehmen kann. Stefan fängt bei einer Videospielfirma an, in der er unter anderem auf Colin (Will Poulter, Maze Runner: Die Auserwählten im Labyrinth), einem bekannten und von Stefan verehrten Programmierer, trifft. Wenn man eine bestimmte Kombination an Entscheidungen verfolgt, kommt man zu einem Punkt, an dem Colin eine mögliche Essenz des Filmes offenbart: Es gibt keine Zeit, diese ist nur relativ, und es gibt auch keine wirklichen Entscheidungen. Jede mögliche Entscheidung wird in einer anderen Parallelrealität gewählt, so dass jede Option in irgendeinem Universum stattfindet. Auch gibt es keinen freien Willen, dieser wird von geheimen Mächten bestimmt, weshalb es schlichtweg irrelevant ist wie und ob man handelt. 

Zu dieser Haltung passt, dass der Zuschauer die Handlungsweise von Stefan steuert. Wir werden zur "geheimen Macht", die ihn durch seine Besessenheit, das perfekte Videospiel zu kreieren, führt. Nun wäre das ein cleverer Ansatz gewesen, die Freiheit als solche infrage zu stellen, wenn man den Fokus auf beeinflussende Strukturen gelenkt hätte. Ideologien, unser Umfeld, unsere Erziehung, unserer Chancen und unser Habitus beeinflussen nicht nur unsere Optionen, sondern auch unsere Art des Handelns. Es stimmt demnach, dass fraglich bleibt, ob es so etwas wie absolute Freiheit geben kann, wenn ein Rest der Einflussnahme und Verblendung immer übrig bleibt. Das hier Vorgetragene erinnert allerdings bestenfalls an Verschwörungstheorien, die davon ausgehen, dass wir gezielt von einer handvoll Menschen gesteuert werden. Das ist nicht nur Unfug, sondern auch unheimlich leer, dient es hier doch nur der Atmosphäre, die irgendwie subversiv und mystisch daherkommen möchte. 

In Wirklichkeit trägt das Gezeigte jedoch weder einen inhaltlichen noch einen ästhetisch großen Mehrwert in sich. Dies schafft nur einen Rahmen, für die Möglichkeit, interaktiv mit dem Zuschauer kommunizieren zu können. Entstanden ist demnach ein Film, der nur von einem Gimmick lebt, das sehr fragwürdig erscheint. Schließlich lebt Film davon, gesehen und erkannt zu werden, und nicht davon, beeinflusst zu werden. Diese aktive Teilnahme findet in Videospielen ihren Platz. Tatsächlich ermöglicht dieses Gimmick nicht, die Möglichkeiten des Mediums zu erweitern, sondern engt sie ein. Über 5 Stunden Filmmaterial wurden für diesen Film bereit gestellt, damit es möglichst viele Pfade gibt, auf denen man eine Handlung entwickeln kann. Dafür musste man natürlich einen reduzierten Plot wählen, die Entscheidungskraft auf ein Minimum beschränken und mit wenigen Charakteren arbeiten. Minimalismus ist sicher nichts Schlechtes, aber in dieser obligatorischen Form wirkt er nicht wie Teil einer künstlerischen Intention, sondern zwanghaft, um das Gimmick möglichst gut positionieren zu können. 

Natürlich ist damit die Prämisse des Filmes bereits fragwürdig, doch sollte man sich darauf einlassen und dem Gimmick ein Potential einräumen: Klar ist, dass es das Medium ad absurdum führt. Allerdings könnte es das auch auf eine intelligente und subversive Art und Weise. Man hätte beispielsweise einen Film á la Funny Games oder Hostel drehen können, in dem man den Zuschauer mit seiner eigenen Perversion konfrontiert oder ihm die Freiheit gibt, sie auszuleben, um sie im Anschluss zu reflektieren. Auch hätte man moralische Konflikte präsentieren oder Gedankenspiele ausarbeiten können. Stattdessen werden wir gefragt, welche Cornflakes wir wollen und ob wir dem Protagonisten erklären wollen, was Netflix ist. Wo wir gerade bei Eigenwerbung sind, trägt es natürlich eine perverse Note mit sich, dass Streaming-Dienste nicht nur eine große Bedrohung für das Kino, sondern mittlerweile auch - polemisch ausgedrückt - eine Bedrohung für das Medium Film an sich zu sein scheinen. 

Fazit

"Black Mirror: Bandersnatch" ist ein gescheitertes Experiment: Film ist eben kein Videospiel! Aber auch davon abgesehen ist er unheimlich leer, macht zu wenig aus seiner Prämisse (bzw. seinem Gimmick) und langweilt über seine Laufzeit hinweg ungemein, gerade wenn in der Mitte des Filmes auffällt, dass einige der Entscheidungen auch noch ignoriert werden, so dass es völlig irrelevant erscheint, welche der Optionen man auswählt. 

Autor: Maximilian Knade

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