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Videospiel "Total War: Three Kingdoms" im Test

OnealRedux

Von OnealRedux in Videospiel "Total War: Three Kingdoms" im Test

Videospiel "Total War: Three Kingdoms" im Test Bildnachweis: © Creative Assembly | SEGA

Mit seinen mittlerweile 12 Total War Titeln ist Creative Assembly wahrlich ein Strategie-Gigant im Genre. Doch zuletzt haben vor allem Spiele-Veteranen auf einen neuen historischen Titel wie einst Shogun oder Rome gehofft, nachdem die Reihe sich eher dem Fantasy widmete. Natürlich waren auch die Fantasy-Ableger des Warhammer-Universums ein voller Erfolg und boten jede Menge Spielspaß – vor allem aufgrund seines durchaus verrückten Settings und jeder Menger Monster. Doch eine gewisse Vereinfachung der Mechaniken sorgte für gedämpfte Erwartungen und Freude. Mit Total War: Three Kingdoms geht es daher nun zurück zu den Wurzeln der Reihe und vor allem seinen eigentlichen Stärken: Diplomatie und Kampf. Und während letzteres eher bekannte wie gewohnte Kost darstellt, trumpft Three Kingdoms dank seines tollen Settings bei Diplomatie sowie der strategischen Landkarte voll auf. Am Ende heißt es dann eben doch: Wahrhaft Siegt Wer Nicht Kämpft!

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Das Setting von Total War: Three Kingdoms – wie der Name schon andeutet – ist indes in der sagenumwobenen wie romantisierten Zeit der drei Reiche angesiedelt. Während so China um 200 nach Christus – nach dem Ende der Han-Dynastie – in einem riesigen blutigen Krieg um die Vorherrschaft versinkt, entstehen gleichsam Helden-Sagen und berühmte Strategen, die auch heute noch die Fantasie beflügeln. Kein Wunder also, dass Creative Assembly gleich zwei spielerische Modi für seine Strategen anbietet: Den Romance-Modus, in dem die Herrführer selbst zu übermenschlichen Wesen werden, die fast im Alleingang ganze Armeen besiegen, sowie dem historischen Modus. Gerade Strategen sollten sich aber lieber dem geschichtlichen Setting widmen, da hier die Fantasy-Elemente gänzlich ausgeschaltet sind, ohne dass sich etwas spielerisch negativ niederschlagen würde. Und die Frage die sich ja auch viel eher stellt: Kann Total War: Three Kingdoms als Strategiespiel überzeugen?

Dies lässt sich unterdessen in beiden Modi gleich mit ja beantworten: Während wir zu Beginn einen von insgesamt elf Kriegsfürsten wählen – die natürlich allesamt Machtinteressen verfolgen – haben wir damit schon die erste strategische Entscheidung des Spiels genutzt. Denn jeder der Fürsten hat gewisse Stärken und Schwächen, Besonderheiten und Fähigkeiten. Wo bei Yuan Shao Bündnisse im Vordergrund stehen, wird an anderer Stelle eher auf Krieg oder gar Stellvertreterkämpfe gesetzt. Diplomatie wird so gleich zum Start eine der wichtigsten Funktionen des Spiels. Dies liegt vor allem am neuen aufbereitetem Diplomatie-System von Three Kingdoms. Bei jedem Aushandeln bekommen bis ins kleinste Detail aufgeschlüsselt, was unser Konkurrent darüber denkt und wie wir eventuell doch noch einen Deal abschließen können. Nahrungslieferungen, Hochzeiten, Geld oder gar Gebiete – zu geben (aber auch zu holen) gibt es genug.

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Während wir also fleißig erste Bündnisse schließen und uns schon einen Plan gelegt haben wie wir gegen die anderen Reiche bestehen können – am Ende rufen wir uns zum Kaiser aus und müssen dann unsere beiden stärksten Feinde bekämpfen (wenn wir genügend Prestige gesammelt haben) – beginnt auch die KI zu taktieren und Diplomatie für den Sieg einzusetzen. Gerade hier hat uns doch die KI von Total War: Three Kingdoms überrascht. Auf der strategischen Karte wurden wir immer wieder von Einheiten überrascht, während sich Bündnisse bis an unsere Grenzen schlichen. Oder einer unserer Verbündenden hat kurzerhand die Seite gewechselt und fällt uns in den Rücken. Wir hingegen schleusen unsere eigenen Männer in die feindliche Armee und sorgen so für jede Menge Chaos und sogar Überläufer. Allerdings gibt es auch Schwächen: Mit Reis lässt sich fast jeder Krieg gewinnen, und manche Kriege sind wenig nachvollziehbar. Insgesamt macht es aber einfach unfassbar viel Spaß sich auf der großen (aber dennoch recht kleinen) Karte von China zu bewegen und zu siegen – oder zu verlieren.

Wo auf der Karte so mit der KI eine bewegende Geschichte geschrieben wird – die immer wieder anders ausfällt – dürfen wir indes aber gewohnt noch viel Kleinteiliger agieren: So wählen wir unsere Generäle nach ihren Fähigkeiten und Neigungen aus (die wiederrum Freund oder Feinde sein können), betätigen uns im Charaktermenü mit der Vergabe von hohen Posten für besondere Boni und Leveln sowie Rüsten unsere Charaktere auf, sodass diese im Kampf noch besser werden (oder deren Einheiten). Dies ist indes auch bitter nötig, da Feldheeren dieses Mal insgesamt fünf Klassen angehören und wir nur drei Anführer und ihr Gefolge mit in eine Schlacht nehmen können. Hier gibt es aber wieder jede Menge Spaß bei der Gestaltung: Für große Fernwaffen brauchen wir einen Strategen, für Schwertkämpfer eben die entsprechende Klasse. Die Wahl bleibt bei uns, macht es aber eben auch sehr interessant. Zwar wird später im Spiel alles etwas durch die Forschung aufgeweicht, aber die Stärken bleiben bestehen. Und auch die Provinzen bieten dieses Mal wieder jede Menge Gestaltungsspielraum: Die Gebäudeketten lassen sich endlich wieder spezialisieren, sodass wir uns ganz unserer Spielweise anpassen können. Wer auf Krieg setzt, geht einen anderen Weg, als ein Spieler der vor allem auf Diplomatie (Stichwort Nahrung) setzt. Offensive und Defensive haben hier klar ihre Stärken und Schwächen und somit gibt es das größte Highlight klar auf der Strategiekarte. Ganz anders als im Schlachtengetümmel selbst.

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Hier gibt es vor allem altbekanntes: Zwar kann der Romance-Modus mit seinen Duellen und besonderen Fertigkeiten der Generäle kurzzeitig überzeugen, eine fehlende Übersicht und eine große spielerische Bewandtnis bleibt aber aus. Wer auf den historischen Modus setzt, ist unserer Meinung nach auf jeden Fall besser dran. Allerdings bleibt dennoch der Kampf die wohl größte Schwäche des Spiels, da sich hier Creative Assembly wenig weiterentwickelt hat. Wir können zwar endlich wieder Formationen wählen und auch die Karten sowie Städte/Dörfer sind wieder wunderschön gestaltet, der Rest bleibt aber gewohnte Kost: Die KI hat gerade bei Verteidigungsschlachten wieder massive Probleme und lässt sich bestimmten Kniffen leicht aus der Balance bringen und auch die Abwechslung ist insgesamt einfach deutlich zu gering. Gerade das Fehlen anderer Armeen oder Länder, wiegt hier schwer. Und während die Grafik und die Animationen im Jahr 2013 feststecken, erschließt sich uns auch nicht ganz. Insgesamt bietet daher der Kampf eher eine gewisse Routine: Veteranen fühlen sich sofort zu Hause und Neulinge bekommen jede Menge spannendes Schlachtengetümmel. Doch schnell macht sich eben auch Ernüchterung breit, wenn die Matsch-Soldaten spannungslos aufeinanderschlagen, ohne wirklich neue Animationen zu bieten. Und auch die KI ist einfach oftmals zu schnell aus der Fassung zu bringen, sodass nach unzähligen Runden wohl doch eher ausgewürfelt wird, anstatt sich in die Schlacht zu wagen.

Fazit

Total War: Three Kingdoms überzeugt in erster Linie mit seinem erfrischenden wie interessanten Setting, welches sich vor allem gekonnt auf der Strategiekarte bemerkbar macht. Diplomatie und die Kunst des Krieges stehen im Vordergrund, während wie taktieren und Bündnisse schmieden, sodass wir uns selbst zum Kaiser ausrufen können. Die Schlachten hingegen bieten abseits des „neuen“ Romance-Modus wenig Neues und damit eine kleine Enttäuschung. So stark die eigene Geschichte schließlich auch auf der Karte ausfällt, das mittlerweile matschige Schlachtengetümmel macht schon längst nicht mehr so viel Spaß wie noch 2013. Hier müssen endlich Neuerungen her. Insgesamt ist Three Kingdoms aber ein fantastisches Spiel für Strategen geworden, die sich hier besonders auf der Strategiekarte vollends austoben können.

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