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Videospiel "Anno 1800" im Test

OnealRedux

Von OnealRedux in Videospiel "Anno 1800" im Test

Videospiel "Anno 1800" im Test Bildnachweis: © Ubisoft

Schon im Vorfeld von Anno 1800 war an vielen Stellen klar: Was hier Blue Byte und Ubisoft auf die Beine stellen, könnte ein wahrer Aufbauspiel-Gigant werden. Und mit dem Test zeigt sich, Anno ist nicht nur ein absoluter Gigant in seinem Genre geworden, sondern auch eines der besten Anno-Spiele überhaupt. Nachdem sich Anno zuletzt mit Anno 2070 sowie Anno 2205 vor allem dem Zukunfts-Setting widmete und sich spielerisch ausprobiert, geht nun die Reihe einen Schritt zurück und gleichsam nach vorne. Herausgekommen ist ein riesiges, in sich stimmiges, motivierendes aber ebenso herausforderndes Spiel, welches für Stunden um Stunden Spielspaß bietet. Und trotz kleinerer Macken und Fehler, ist Anno dank des Settings und er wirklich gut durchdachten Struktur vom Thron nicht wegzudiskutieren. Wir haben uns einmal in das Spiel gestürzt und trotz Kaffee holen Aufforderung unsere Inseln zu Ruhm und Ehre – sowie vielen Touristen – verholfen.

Blue Byte und Ubisoft haben sich im Falle von Anno 1800 unterdessen klar viele Gedanken gemacht und zudem auf die Community gehört, die gerade beim letzten Anno-Ausflug 2205 viel zu kritisieren hatte. Herausgekommen ist eine gelungene Mischung von Best-Off Elementen (hier vor allem aus Anno 1404 sowie 2205) und einigen wirklich guten Neuerungen – wie zum Beispiel dem Zeitungs- und Propagandasystem, der Stadtattraktivität mit Touristen sowie Zoo und Museum und auch völlig neuen Produktionsketten wie zum Beispiel der Elektrizität, die sich sehr harmonisch in den Spielfluss einbringen und immer neue Herausforderungen und Optimierungsmöglichkeiten ergeben. Insgesamt ist so Anno 1800 trotz fehlender Szenarien das größte jemals existierende Anno geworden. Stunden um Stunden erwischen wir uns dabei, wie wir Inseln aufbauen, Bedürfnisse erfüllen und immer wieder Änderungen an unserem Wirtschaftssystem vornehmen. Dabei ist der Start wahrlich ein alter Bekannter und bringt sofort Nostalgie zurück.

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Somit ist jeder Start mit fünf Grundlegenden Dingen verbunden: Einem Kontor für unsere Waren, einem Marktplatz für unsere Bürger, einem Holzfäller nebst Sägemühle für Rohstoffe, natürlich unseren ersten Bürgern sowie einer Fischerei für Nahrung. Doch die anfänglichen Bauern sind nur ein erster Schritt für eine viel größere Welt, was auch Neueinsteigern schnell bewusstwird. Denn das System aus Bedürfnissen sowie Zufriedenheit bietet eine Antriebskraft, die immer wieder zu neuen Eroberungen motiviert. So wollen zu Beginn unsere Inselbewohner – die noch sehr bescheiden sind – einzig Fisch, Schnaps aus Kartoffeln sowie Arbeitskleidung. Eine Kapelle und ein Wirtshaus bieten zudem Zufriedenheit (was vor allem Geld in die kargen Kassen spült). Während wir alles gebaut haben – und zu Beginn hoffentlich auf die Fruchtbarkeit unserer Insel geachtet haben (Stichwort Kartoffeln), dürfen wir alsbald die nächste Stufe unserer Bürger bauen bzw. die einzelnen Gebäude aufwerten zu Arbeitern. Die neue Bevölkerungsstufe ermöglicht es uns dabei völlig neue Produktionsketten zu bauen – wie z.B. Stein – bringt aber auch wieder neue Bedürfnisse wie Brot und Bier. Und während wir uns so zu Handwerkern, Ingenieuren und Investoren vorkämpfen, vergehen schnell mal 20-30 Spielstunden. So sind manche Fruchtbarkeiten auf anderen Inseln, es reichen nicht die Mienen-Vorkommen für Stahl oder Messing und da wäre da ja auch noch die neue Welt, die uns Kaffee, Schokolade und natürlich Rum bietet.

Somit zeigt sich beim Spielen von Anno schnell: Wer einfach drauflosbauen möchte, ohne jeglichen Stress oder einem gewissen Einsatz, wird schnell Probleme bekommen. Die komplexen Produktionsketten, die zudem mit Schiffen transportiert werden müssen, bieten tolle Herausforderungen, sodass immer wieder etwas passiert, neu gebaut werden muss, optimiert werden muss oder etwas Altes um geplant. Kurzum: Es gibt immer etwas zu tun. Dies zeigt sich schnell an den teils altbekannten wie neuen Mechaniken, die aus Anno 1800 ein fantastisches Spiel machen: Während wir in der neuen Welt – nachdem wir eine Expedition gestartet haben – völlig eigene Mechaniken, Bewohner und Produktionsketten entdecken, müssen wir gleichsam mit Piraten kämpfen, unseren Konkurrenten verhandeln, Feuersbrünste und Epidemien bekämpfen und darauf achten, dass wir nicht über kurz oder lang Pleite gehen. Letzteres ist eine Frage der Planung. Während wir die Bedürfnisse der Inselbewohner stillen, fließt natürlich auch ein regelmäßiges Einkommen in die Schatzkammer, welches wir gleich in neue Produktionen investieren. Was wir genau bauen müssen, dies zeigen uns die Produktionszeiten an. Zwei Weizenfelder für eine Mühle, damit zwei Bäckereien versorgt werden können. Aber nur, wenn genügend Arbeitskräfte vorhanden sind. Arbeitskräfte?

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Dieses völlig neue Element in Anno ist wohl auch das größte Highlight von Anno 1800: Arbeitskräfte. Während wir in der Zeit der industriellen Revolution unsere Bürger zu mehr Arbeitseinsatz und einer höheren Produktivität zwingen können – was natürlich Revolten nach sich ziehen kann (hier reicht aber schlichtweg eine Polizeistation zum beenden) – ist es überhaupt unerlässlich genügend von ihnen für die komplexen Produktionsketten zu haben. Wir können so nicht einfach alle auf unserer Insel in die nächste Bürger-Stufe upgraden. Bauern arbeiten nun mal nur auf Feldern, bei der Holzgewinnung oder anderen einfachen Aufgaben. Schwierige Prozesse wie die Gewinnung von Brillen, Fahrrädern oder gar Dampfmaschinen, obliegen da schon Handwerkern und Ingenieuren. Somit ist der Blick auf die eigene Bevölkerung ein deutlich schärferer, als es noch bei alten Anno-Titeln war. Dies führt aber zum einen dazu, dass wir deutlich organischere Städte bauen, und zum anderen, dass wir wirklich gut planen müssen. Gerade der Platz ist da in der neuen Welt eine der größten Herausforderungen. Wer seine Insel mit Zuckerrohr und Rumbrennereien voll baut, könnte irgendwann andere Produktionsketten aufgrund von fehlenden Bürgern nicht mehr umsetzen. Wer aber seine Einfluss-Punkte geschickt einsetzt – die durch unsere Bürger sowie diverse Aktionen freigeschaltet werden – kann einen Pendler-Kai bauen und so seine Arbeitskraft über Inseln hinweg tauschen – die wohl beste Erfindung überhaupt.

Doch wir fangen gerade erst bei den Optimierungen an: Denn während wir diverse Bevölkerungsstufen etabliert haben und uns bis zu den Ingenieuren vorkämpfen, ergibt sich plötzlich eine völlig neue Art der Effizienz. Willkommen im Zeitalter des Öls! So können wir im späteren Spieleverlauf Öl abbauen (die Ressourcen sind dabei auch unendlich vorhanden) und diese per Eisenbahn ins Kraftwerk transportieren. Wo in der Stadt der Strom zur Bedürfniserfüllung dient, bringt er im Bereich der Wirtschaft einen entscheidenden Vorteil: Eine Art Turbo-Produktionssteigerung. So können wir mit der neuen Elektrizität bis auf 200 Prozent Produktion gehen. Vorausgesetzt natürlich, wir können mittlerweile genügend des schwarzen Goldes auftreiben, mitsamt Ölhafen, Öltankern sowie einer großangelegten Produktion in der neuen Welt. Doch es lohnt sich: Wer raffiniert um sein Kraftwerk herum baut und plant, kann seine kompletten Produktionsketten elektrifizieren und sich so jede Menge Gebäude, Arbeitskraft und Kosten sparen. Logistik und gutes Planen sind somit eines der Kernelemente des neuen Anno. Wer intelligent seine Insel bebaut, hat klar einen Vorteil. Und zumindest die Planung von Schiffsrouten, oder gar Charterrouten (die nur Geld kosten), geht leicht durch das neue Planungssystem von der Hand. Schiff auswählen, Inseln auswählen, Waren laden und entladen und schon geht es los.

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Aber auch bei den Schiffen gibt es immer wieder einen Grund einmal vorbeizuschauen: Während uns Piraten auf den Meeren bedrohen – die man entweder bekämpfen oder mit Geld bestechen kann – kann es auch dazu kommen, dass unser Kontor vor Schiffen nur so aus allen Nähten platzt. Während so die Küsten schon mit Fischern und anderen Produktionsketten belegt sind, braucht es noch weitere Anlegestellen aber auch eine gewisse Verteidigung. Mit Kanonen und Haubitzen, schützen wir nämlich unsere Inseln vor unseren Feinden. Diese müssen erst jegliche Verteidigung samt Kontor und Depots vernichten, bevor sie die Insel erobern können. Ihr habt indes noch nicht genug optimiert? Dank der Items – die man kaufen oder dank Expeditionen entdecken kann – lassen sich zudem einzelne Verbesserungsgebäude mit einem gewissen Radius für Häfen, Produktionsketten oder Bevölkerung auf der Insel verteilen und bestücken. Mehr Reichweite, bessere Tourismuswerte oder gar eine andere Fruchtbarkeit? Dies ist alles möglich und sorgt als optionale Optimierungsmöglichkeit zudem für einiges an Spielspaß. Die Expeditionen selbst sind unterdessen eine schöne Ergänzung für das Spiel, die gerade zu Beginn interessant ist und Spannung bietet. Da sich die Elemente aber schnell wiederholen und durch Krieg oder Kauf die Items so oder so in unseren Besitz wandern, verkommt dieses aber nach einiger Zeit zur Randnotiz.

Viel wichtiger ist da unsere eigene Zeitung: Wenn alles gut läuft in unserer Inselwelt, haben wir da auch wenig zu befürchten. Die Menschen lieben positive Nachrichten und bieten uns daher sogar mehr Zufriedenheit, weniger Konsum oder andere Attribute, die uns das Leben einfacher machen. Während wir aber Kriege ausfechten, Inseln mit Lieferengpässen zu kämpfen haben oder wir noch kein Wirtshaus auf einer unserer neuen Inseln bauen konnten, hagelt es auch gerne einmal negative Schlagzeilen. Diese können wir jedoch mit unserem Einfluss ausgleichen und so Propaganda betreiben. Dies ist insgesamt ein wirklich tolles System, gerade daher, weil die Einflusspunkte eine seltene Ware sind. Wenn wir neue Schiffe bauen brauchen wir ebenso Einfluss wie beim besiedeln neuern Inseln. Haben wir überall Kanonen und Schiffe – zum Beispiel aufgrund eines groß angelegten Zermürbungskrieges mit einem Feind – bleibt kaum etwas an Einfluss übrig, um der Bevölkerung in der Zeitung etwas vorzulügen. Der Blick auf den Einfluss und eine gute Entscheidung darüber, wo wir investieren, ist also unabdingbar. Zudem erhalten wir bei großen Investitionen, wie zum Beispiel der Expansion (Inseln, Pendlerkais und den Kauf von Anteilen anderer Inseln, was uns ein regelmäßiges Einkommen beschert – aber vielleicht auch Krieg) Bonis, die uns zum Beispiel eine kleine Anzahl kostenloser Arbeitskraft auf jeder Insel beschert. Wer es im späteren Spieleverlauf auch zu Investoren geschafft hat, bekommt hier zudem extra Einfluss. Dies ist auch bitter Notwendig, denn das Prestigeprojekt der Weltausstellung ist aufgrund seiner hohen Kosten eine wahre Mammutaufgabe.

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Insgesamt ergibt sich aus all diesen Mechaniken dann ein wirklich harmonisches wie forderndes Spiel, welches gleichsam aber auch jede Menge Freiheiten bietet. Wer im Endlosspiel nebst seiner früheren Hauptinsel gleich eine zweite für mehr Touristen aufziehen möchte, kann dies ebenso machen wie Spieler, die an jeder Ecke noch etwas schrauben wollen. Oder eben Spieler, die einfach nur vor sich hinbauen und lieber die Schönheit von Anno genießen möchte. Die Mischung macht aus Anno 1800 dabei ein fast perfektes Spiel. Allerdings eben nur fast: Denn obgleich der Aufbaupart seines gleichen sucht und eine ungeahnte wie fast schon geniale Tiefe bietet, ist dies bei Krieg und Diplomatie nicht der Fall. Letzteres verkommt schnell zum nervigen Beiwerk, welches wie eine lästige Nebenbeschäftigung wirkt. Hier schnell ein Abkommen, da mit den Piraten für eine Stunde einen Friedensvertrag schließen und hier eine Kriegserklärung annehmen. Vieles wirkt dabei wenig nachvollziehbar und sehr generisch, sodass hier Freiheit wenig großgeschrieben wird.

Und kommt es dann mal zum Krieg, zeigt sich gleich die nächste Schwäche des Spiels: Das Schiff- und Kampfsystem. Viel zu oft erwischen wir unsere Flotte dabei, wie sich unkontrolliert in feindliches Feuer fährt, sich nicht entscheiden kann welche Richtung sie möchte oder sich wie ein Knäuel selbst blockiert. Doch selbst wenn wir es schaffen eine große Flotte zu bauen – die mit Dampfbetriebenen Zerstörern wirklich cool aussieht – ist ein Krieg nicht sofort zu Ende. So haben wir uns dabei erwischt, wie wir unsere größte Konkurrentin ins Abseits geschossen haben, ihr nicht nur zwei Hauptinseln, sondern auch viele Nebeninseln genommen hatten, ohne das hier jemals ein Ende in Sicht gewesen wäre. Im Gegenteil, uns war es schlichtweg nicht möglich Frieden zu schließen – und wenn, nur unter horrenden Zahlungen an die Unterlegene. Absurd. Somit sind Kampfsystem und Diplomatie Funktionen die für Anno sein müssen, hier aber eher nur mittelmäßig umgesetzt wurden. Zumindest die KI ist abseits der Kämpfe aber gut: Wer zu lange zögert bekommt kaum noch gute Inseln, während unsere Gegner bereits mit Autos durch ihre elektrischen Städte fahren.

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Eine weitere Schwäche von Anno 1800 ist unterdessen die Kampagne des Spiels, die nicht nur viel zu schnell zu Ende erzähl ist, sondern sich eigentlich nur als Endlosspiel mit Zwischensequenzen tarnt. Und auch die Story – die sehr persönlich zu Beginn startet – nutzt wenig sein eigentliches Setting. Wir hätten es viel lieber gesehen, wie wir Entscheidungen treffen müssen, die Arbeiterrechte betreffen. Aufstände, Arbeitsplatzrationalisierung sowie Produktivitätssteigerung hätten thematisiert werden können, was bleibt ist zumindest eine angenehme Familienfehde, die aber niemals große Überraschungen bietet. Ganz anders als der Multiplayer, der für bis zu vier Mitspieler über Uplay realisiert wird. Egal ob Allianzen oder Krieg, wer hier mit Freunden sich ein Spiel teilt, hat für viele viele Stunden gehörig Spielspaß und dies bei einer guten Performance. Einzig das Fehlen der Zeitbeschleunigung ist ein Wehrmutstropfen, der gerade zu Beginn einer Partie für kleinere Längen sorgen kann. Ein Koop-Modus ist außerdem geplant und wird per Inhaltsupdate folgen.

Zuletzt reden wir noch über eine der größten Stärken von Anno 1800: Die Inszenierung. Egal ob kleine Details bei der Produktion, das Wuseln unserer Städte oder die malerischen Kulissen unserer Inseln. Mehr als einmal erwischen wir uns dabei, wie wir einfach der Grafik frönen und alles seinem Lauf lassen. Überhaupt ist die Grafik in Anno 1800 hervorragend dargestellt und bietet eine visuelle Perfektion, die man dank der neuen Ego-Perspektive – natürlich hier mit eher matschigen Texturen – auch selbst erleben darf. Gelungen sind eben die vielen kleinen Details, die die Mienenarbeiter zeigen, Farmarbeiter oder eben Stadtbewohner, wie sie dem täglichen Treiben nachgehen. Und auch der Rest ist dank guter Texturen sowie einer tollen Auflösung gekonnt ins Spiel gebracht. Allerdings hat dies auch seinen Preis: Gerade im Endspiel kann es immer wieder zu kleineren Performanceproblemen geben, da Anno 1800 auch durchaus einen gewissen Hardware-Hunger mitbringt. Wer die Leistung hat, sollte aber alles aufdrehen und genießen.

Fazit

Nach unzähligen Spielstunden – die natürlich wie im Flug vergangen sind – ist unser Fazit eindeutig: Anno 1800 ist alleine aufgrund seiner Komplexität, seiner wunderschönen Inszenierung sowie der unglaublichen Langzeitmotivation ein Aufbauspiel-Gigant. Und dennoch gibt es an vielen kleinen Stellen auch etwas zu kritisieren: So ist das Expeditionssystem nicht zu Ende gedacht, Schiffe verhaken sich gerne, während unsere KI-Gegner bis auf das äußerste und unnachgiebig Krieg führen und Frieden nur von unserer Seite aus teuer erkauft werden kann, und auch die Übersicht über fehlende Produktivität oder Warenkreisläufe geht im Endspiel gerne einmal verloren. Abseits davon ist Anno 1800 aber aufgrund seiner Kreativität und den gelungenen neuen Mechaniken – hier vor allem der Arbeitskraft – ein fantastisches Spiel geworden, welches unzählige Stunden begeistert. Wer zudem gerne einmal seine Inseln optimiert, verliert sich hier gänzlich und dürfte erst nächstes Jahr überhaupt in der Lage sein sich sein nächstes Spiel zu kaufen. Fantastisch.

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